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軍操作講座-行軍&射撃-

この記事は、以前クラン朧月夜のクランサイトに投稿した記事の復刻版です。
当時書いた内容を思い出しながら手作業での復元になりますので、まったく同一の内容にできるかは保証できません。
データが全て吹っ飛んでしまった上に下書きも残していなかったので、その点ご容赦ください。



この記事は「引き撃ちとか押し撃ちとかよく聞くけど、具体的にどうやって操作したらいいか分からない」という方に向けて、簡単でミスの少ない操作方法を解説する企画です。
「別の操作方法でもできるよ」という方、是非そのやり方を大事にしてください。
「できるよ」という方が新たに学べることはないと思いますが、もしこの記事を読んで「もっと初心者向けで簡単な操作方法知ってるよ」という感想をお持ちになられたら、是非コメントの方で解説をお願いします。



☆前提:アタックムーブについて

まず、アタックムーブという機能について、目を離していても勝手に戦ってくれる機能だと認識している方はすぐに改めてください。
行軍中に目を離すこと自体が間違っていますし、そのような意図でアタックムーブを入れているといずれ大惨事を起こします。

アタックムーブの正しい使い方は「攻撃対象のリセット」と「攻撃対象の分散」の2つです。

そもそもアタックムーブをすることで兵はどのような動作をするのか、というと
①アタックムーブのキーが入った直後に指定された地点に移動を開始する
②その時点から最初に視界(戦闘を開始しようとする範囲)に入った最も近い敵に照準を合わせる
③該当する敵が射程(実際に攻撃できる射程)に入ったら、攻撃する
という3つの命令を受けた状態になります。

兵たちはこの命令を受けているため、まったく敵と接触してない状態から目を離してても移動して勝手に戦うという動きができるわけです。
ですが、前述の通りこれはNG。

正しい使い方は、この命令を「既に接敵してる兵たちに与える」という使い方です。
接敵してる兵に上記の3つの命令を与えるとどのような動作になるかというと
①指定された地点に移動を開始しようとする
②が、接敵しているのでその場で足を止めて戦闘態勢に入る
③既に射程に入っているので即座に攻撃を開始する
となります。
重要なのはこの時の照準です。
最も近い敵に照準を合わせる命令がかかっているので、当然アタックムーブをかけられた兵たちは各々に最も近い敵をバラバラに狙います。
これが「攻撃対象のリセット」と「攻撃対象の分散」です。

全ての兵をグルーピングした状態で1体の兵を狙う非効率を、このアタックムーブの使用によって防ぐことができます。
50体全員で敵1体を狙うより、数体ずつ分かれて別の敵を狙うほうが効率よく敵を倒していけるのは自明。
「攻撃対象のリセット」と「攻撃対象の分散」で、オーバーキルを減らした効率的な戦闘が可能になるわけです。

特にこの技術は引き撃ちや押し撃ちなどの行軍射撃において有用です。
足を止めて撃ち合う場合と違い、行軍射撃では移動と射撃を手際よく行わなくてはいけないため、できるだけ簡略化された操作方法でオーバーキルの減少を図る必要があるからです。



☆実践:引き撃ちの操作法

では実践してみましょう。
具体的にどのような操作をすると引き撃ちになるのでしょうか。
ここではスカーミッシャーの1部隊をナンバリング1に登録した場合という例で説明します。

①ナンバリング1でスカミ部隊を呼び出す
②アタックムーブキーを入れて「部隊の足元を」クリックし、アタックムーブの指示をする
③スカミ部隊がその場で足を止め、敵に向かって射撃をする
④アタックムーブキーを入れず、「通常の移動方法で」後方をクリックし、後退の指示をする
⑤心の中で3秒数える(慣れれば感覚で分かるようになります)
⑥以降は繰り返し、②に戻る

重要なところは「」で括っておきました。
何故なのかは後ほど説明します。



☆実践:押し撃ちの操作法

押し撃ちは引き撃ちの逆の動作。
④の操作で移動する方向を前方にし、前進の指示をすることで逆の動作になります。
ここでも重要なことは「」の中の動作を絶対に守ることです。



☆解説:アタックムーブを入れるタイミング

何故「」の中が大事なのかを解説します。

まず②から。
②で「部隊の足元」をクリックしないと何が問題になるかというと、射程が足りない兵がいる場合です。
例に挙げたスカミ部隊の後列が敵を射程に捕らえていない場合を想像してください。
この場合、前列のスカミはアタックムーブでどこに移動指示が出されていようと足を止めて射撃をします。
ですが、後列のスカミは自動的に攻撃を開始できない位置にいるため、足を止めずに指定された移動地点に歩きはじめます。
このように隊列が乱れたり部隊がバラバラな動きをすることを防ぐために、「部隊の足元」にアタックムーブの指示を出すわけです。
そうすれば、仮に射程の足りない兵が一部いたとしてもその場に留まってくれるため、次の行動がスムーズになります。
ついでにマウスを大きく動かす必要もないのでとにかく楽です。

次は④について。
ここで「通常の移動方法」で指示せずアタックムーブを入れてしまったら何が問題になるかというと、その場で足を止めることです。
射程兵には攻撃間隔というものがあり、1度攻撃モーションを行うと次の攻撃可能タイミングまで足を止めてリロードをしてしまいます。
心の中で数える3秒が、この攻撃間隔なわけです。
これは兵によって違うので多少の注意が必要ですが、ここで解説すると長くなりすぎるので割愛。
アタックムーブを入れた時点で敵が射程に入っていればその場で足を止めて戦闘態勢になりますが、リロード中だけは歩くなんて頭は持っていません。
1歩も動かずにリロードの動作をして次の攻撃に備えようとするため、リロードをキャンセルして行軍するために「通常の移動方法」で動くことが必要になります。



☆応用:複数兵種の行軍射撃

スカミドラ編成などで使うことになります。
一連の動作を2兵種、2つのナンバリングで実行することになります。
⑤の攻撃間隔の待ち時間にもう一方の兵種の①~⑤を行うという形で交互に動かすと楽です。



おまけ-隊列変更-

☆解説:縦長陣形と横長陣形について

遠くに移動指示を出すと部隊の隊列は縦長に、近くに移動指示を出すと横長になります。
射程兵にしろ近接兵にしろ、相手に当たる際に薄く広く当たるほうが当然攻撃面積が大きくなりますので、横長陣形を維持するように工夫しましょう。

例えばハサーなどを当てる場合。
できるだけ近場近場をクリックして通常移動しながら敵に横長陣形で近づき、ぶつかる直前にアタックムーブを入れて足元をクリック。
これだけで多くのハサーが効果的に敵全体にヒットします。
逆に縦長陣形で敵1体を個別に攻撃指定した場合、その1体に全員が群がろうとして無駄な移動を繰り返し、極端に非効率になってしまいます。
近接兵も、当てるときはアタックムーブ。
結構重要です。
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本日初めてブログを読ませて頂きました。とても参考になるものばかりで凄く勉強になります!是非、今後もブログを更新して頂けると嬉しいです(^^)

Re: タイトルなし

>>dainosukeさん
ありがとうございます!
ちょこちょこ書き加えていく予定なのでよければ読んでやってください。
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