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オランダの文明対策-全文明5行対策-

5行対策。

ブログ読んで勝てた、というお言葉をチャットで頂きました。
需要0だと思っていたので正直嬉しいですね、こういうの。

本来ならトルコで一旦切ろうと思っていたのですが、他の文明も読んでみたいと言われたので書いてみます。
ただ、詳細に書いてるといつ完結するか分かりませんので、簡略化します。
全文明の対策を書きますが、全て5行以内に収めようと思います。

どうしてこの戦略を取るのか、というような理由や根拠はほとんど取っ払うので、説得力に欠けるところが多々あるとは思います。
また細かい分岐も書けないので、「ブレるな」か「臨機応変に」かでしか示せませんが、その点もノリでお察しください。

それでは本題へ。





vsイギリス

初動は歩兵でも騎兵でもいいが、フルブーム対決で勝てない4bankは微妙。
歩兵を選ぶならスカミ槍ハサー3兵種での軍操作勝負で勝つことが必要。
騎兵を選ぶなら銀行車→金7でAUFのセミ1択、基本的にブレたら負ける。
マスケハサー相手にはロイテルで安定だが、LB軸のイギリス相手にはロイテル濁や大砲勝負が難しいので、時代3以降はスカミ矛ハサー編成が楽になる。



vsフランス

歩兵スタートでも騎兵スタートでも、自分の得意な方でOK。
フランス側の戦略としては、XBスパム、マスケハサー、馬セミ、馬スタート歩兵追加など、あらゆるパターンが想定できるため臨機応変な対応が必要。
中盤以降は資源封鎖や資源枯渇を狙った戦い方がポイントになってくる。
先に資源切れを起こす相手が粉引きや農園に移行するタイミングが勝機。



vsドイツ

普通の馬セミや4bankFFはメリットがないのでNG。
以前紹介した「遅らせ馬槍」のオーダーが有効に機能するのでオススメ。
時代3ではロイテルを優先的に配備しないといけない関係から、スカミ勝負で苦しくなる時間帯があるが、そこを耐えきってスイスに繋げれば勝機がある。
2Rが来た場合、後手スカミ追加では物量に負けるので、植民地民兵が鍵。



vsオランダ

騎兵スタートで時代2からの殴り合いになることが多いが、オランダの初動の弱さ的に何をやっても即詰みになることがないため、自由度は高め。
時代2で戦う気があるなら多少強引でも槍8を投入して馬勝ち狙い、時代2で戦う気がないならすぐにセミってロイテル生産、とにかくブレないことが大事。
強化勝負になりがちなので、デッキに歩兵強化と騎兵強化を忘れずに。



vsスペイン

銀行車→金7でAUFの純正タイプな馬セミが一番楽、ブレてはいけない。
内政を伸ばすことより、相手の明確なピークに対して準備を間に合わせることの方が遥かに重要なので、無理な銀行増設はやめた方がいい。
ロイテル濁にしておけば即詰みは避けられるので、追加兵種で臨機応変に。
革命対策は金鉱封鎖と早く打たせるための催促が大事なポイント。



vsトルコ

相手が2Rなら2受け、相手がFFなら相FF、そうしないと戦略負けになる。
2Rなら偵察が大事、相手の兵種をよく見て何を出すべきか考える。
FFなら砦かBRで一工夫が必要、ロイテルだけでは止まらないので少量とは言えスカミも絶対に必要、カラコルは入れる暇がないのでFF対策にはならない。
革命対策は早く打たせるための催促が重要、チクワ配備を許すと大苦戦。



vsポルトガル

4bankFF安定、万が一2Rが来ても植民地民兵があれば詰みはない。
時代3以降はロイテル濁大安定、相手が時代3で戦う気を見せないのであればスカミは不要、機動力も攻城力もなく、マムワンチャンのリスクしかない。
ひたすら内政を閉じ込めて時代4入りを遅らせ、スイス大砲に繋げば勝てる。
時代4に入られた場合、決め打ちカルバ生産の重カノン即殺狙いも有効。



vsロシア

自陣に肉が豊富なmapなら4bankFFで安定だが、2群れ目すら寄らないような酷いmapでは諦めて騎兵スタートして資源地を守るしかない。
4bankFFできる場合は、植民地民兵やロイテル9を活用したカウンターから、ユニットスペックの高い傭兵カードや大砲に繋げる戦い方を目指す。
2受けする場合は、荒らし回って紛れを作ってからのカウンター狙い。



vsアステカ

「槍はアンチではない」ので、コヨーテと歩兵でガチるのは厳禁。
騎兵スタートでとにかく荒らし回り、状況が許せばできるだけ早く時代3へ。
ロシアと違って攻城力特化の編成を作ることが可能な相手なので、全力2Rの気配が感じ取れた時点で植民地民兵を決め打っておくと安全。
即神官10などの籠り型には、内政を手早く稼いでからロイテル矛大砲で。



vsスー

4bankFFからのロイテル濁、早めスイスでピークを作っての1発勝負。
オランダのピークを相手に押しつけることが重要なので、多少強引でも軍当てはこちらからするほうが得策であり、間違っても相手を待ってはいけない。
棍棒Rや斥候Rに対してでも、植民地民兵さえあれば4bankFFが成立する。
対スー専用デッキは忘れずに作成しておくこと。



vsイロコイ

騎兵スタートや小屋無しタートルは、相手の戦略次第で即詰みになる。
運ゲーにしたくないなら歩兵スタートでガチるしかない。
重要なのは陣地構築と引き撃ち、ラグい場合はほぼノーチャンスで沈む。
FFイロコイ相手には時代2で戦っても勝ち目がないので、こちらも時代3へ。
時代3対決ならファルコが、FIイロコイにはカルバが、キーユニットになる。



vs日本

鎖国なら軍系統のスカミ槍、即ポルなら槍スタートから相手に合わせて分岐。
歩兵強化カードは必須レベル、兵器庫upもあると嬉しいケースが多い。
即4相手が一番厳しく、mapと彼我の練度次第ではほぼノーチャンス。
デッキに倹約令がある場合やmap的に即4がありえる場合は、割り切って全力2Rぶっぱか、4bankFF大砲ぶっぱか、どちらにせよ対応ミスを狙う形へ。



vs中華

相手が2RであってもFFであっても、オランダ側は2Rをするのが安定。
騎兵スタートからのハサー荒らしで進化を妨害し、長剣やレッドコートが出てくる時間帯までにスカミを間に合わせる戦い方が一般的。
狙いは、軍>領事館の建築妨害>進化妨害>村割り、TCは放置でOK。
2Rが通用しないmapなら、4bankFF矛大砲やFI重カノンなどをぶっぱ。



vsインド

前アグラの相手には歩兵スタートからのスカミ槍で安定。
時代2同士で攻めきるのは難しいので、時代3からの大砲を頼りにしたい。
相手が早めに時代3を目指す場合は、アグラまで割ってから追いかけ。
カルニなどその他の進化でも大筋は変わらないが、多少は内政重視で。
どの時代であってもバラモン象が厄介なので、早めに始末したい。
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