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乱筆蘭文-カードについて-

オランダ紹介シリーズ、始めました。

文明対策やオーダー解説とは毛色の違うオランダ論を提供します。
シリーズ名は「乱筆蘭文」。
ちょっとだけ洒落てみました。

これからオランダを使う人、オランダについてアレコレ知りたい人、暇な人、長文を愛している人、などにオススメです。
ですが、残念なことに一般論を語れるほどの実力や実績はありません。
なので、あくまでも「apricotのオランダ論」ということで自由気ままにやっていこうと思います。
偏見強め、自分理論多め、そんな感じの読み物という位置付けで。





☆カードについて☆



今回はオランダのカードについて紹介します。

全てのカードを紹介するのは無理がありますし、まったくもって意味もないので、特筆すべき点のあるカードをピックアップする形を取りました。
特に資源箱関連や軍カード関連は大幅に削っていますが、戦略を組む上で必須だろうし、説明の余地もないだろうということで、ご了承ください。
また、使用感も含めて個人的な見解ですので、その辺よろしくお願いします。
愛用カードやお守りカードがボロクソ言われていても泣かないで!

例によってh2h限定です。
3v3については一切触れません。

それでは。





~重要なカード編~


○入植者3(時代1)
時代1の1枚目に切るべき鉄板カード。
高い内政効率を誇り、これを切るデメリットも存在しないため、他のカードを1枚目に切るメリットが相当上回らない限りはこれを選べばOK。
もっとも、この「入植者3」と次の「重商主義」以外のカードを1枚目に選ぶメリットはほぼないと思うので、実質2択です。


○重商主義(時代1)
食料の自動収集が得られるカード。
自動収集レートは1.5/sなので、単純な内政力は市場研究などの内政強化が入っていない未強化の農民2人分にも満たない点が難点。
しかしながら、人口枠を消費しない点、天然の食料を温存できる点、TCに籠らされても収集が止まらない点、など優秀な部分も多いです。
極端に肉の少ないマップや、強烈なラッシュを受けることが予想される場合など、状況次第ではオランダの強い味方になってくれることでしょう。


○植民地民兵(時代1)
最終防衛ライン的な位置付けのカード。
2R受けを成立させるための最終兵器で、入ってないと困るケースが多い。
あくまでも最終兵器であって、先手で投入するものではありません。
vsロシアやvsアステカにおいて真価を発揮することでしょう。
即3ファルコを基調としたラッシュをしてくる相手に対して、このカードに大砲処理を一任するのも手なので、vsスペインやvsトルコでも選択肢に。


○銀行車(時代2)
オランダの誇る最優OPカードであり、必須カードの1つ。
テンプレートオーダーの起点になることが多い。
ただのブームソースではなく、金貨収入の自動化・安定化という2つの役割を担い、建築経験値で次のカードに繋ぐこともできるという万能な初手カード。
HCレベル40にならないと取得できないのが新人さんにはつらいところですが、オランダ使いを目指すなら最優先でこのカードの取得を狙いましょう。


○[チーム]歩兵のヒットポイント(時代2)
3枚ある歩兵強化カードの1つ。
どれも重要なカードですが、特筆すべき点のあるこの1枚をピックアップ。
長槍兵が強化TCショット1発で死ななくなるという効果が最大の特徴。
2Rのお供に、あるとないとでは戦略そのものが変わってくるカードです。
また、効果範囲が限定されている他の歩兵強化カードと違って、全ての歩兵を対象としている点も使いやすい理由になっています。
主にスイスのHPが325から374に上がるのが地味ながら重要な部分。


○騎兵の戦闘力(時代3)
全ての騎兵を対象とした効果範囲を持つので、傭兵の大幅な強化も見込める。
もちろんハサーとロイテルの強化が主目的ですが、カードのハッカペルやBR、教会ワードゲルダーが強くなることも覚えておいて損はしないはず。


○ロイテル9(時代3)
オランダの数少ないOPカードの1つ。
あまり恵まれているとは言えないオランダの軍カードの中では一番使い勝手がよく、起点に良し繋ぎに良し締めに良しな万能系の軍カードです。


○スイス長槍兵(時代3)
オランダの生命線。
これが刺さるか刺さらないかで決まるゲームが数多くあります。
これが間に合うか間に合わないかで決まるゲームが数多くあります。
このカードを入れておいて損することはまずありませんので、「とりあえず」な感覚で入れておくといいでしょう。


○工場/泥棒貴族(時代4)
工場カード2枚。
西洋ならば入れない理由がありません。


○資源箱各種
オーダーに合わせて使えるように、必要なものを入れておきましょう。


○軍カード各種
オーダーに合わせて使えるように、必要なものを入れておきましょう。





~ワンチャンあるかも?カード編~


○スタットハウダー(時代1)
いわゆる探索者カード。
TC建設費用が半額の木材300になると聞くと強い気がするけど、時代3でのTC建築数上限の3軒まで増設するとして木材600しか得しないので、TCを壊される前提でなければ意味がないし、そもそもTCを増築する機会もなかったり。
TC増築と植民地民兵のコンボが旧パッチで猛威を振るったこともあるらしいですが、現行パッチでも戦略に組み込めるかはかなり疑問。
もう1つの効果、探索者強化と犬は初期戦力の大幅な強化に寄与します。
問題はその効果を計算に含めにくいことで、大きな財宝を狙ったものの横取りされてしまったり、相手が即3を選択したことでFB妨害の狙いが果たせなくなったり、「入植者3」に比べると安定性の面でかなり見劣りします。


○スクーナー(時代1)
漁船の生産コストが木材100から40に低下します。
かなり強力な効果ですし、入ってるだけで海内政を警戒させられます。
海デッキに是非入れておきたいカードです。
なお、「オランダは入植者の上限が50人だから海内政と相性がいい」というのは、海内政をすれば低い内政上限をカバーすることができるという意味では正しいですが、海内政をする方が強いかというと一概にそうとは言えません。
海で内政をしつつ長期戦に備えるよりも、オランダの強い時間帯を活かして一気に攻めきった方が楽に勝てることも十分に考えられるからです。
このカードを切る以上は、海を活用しきるビジョンが必要かもしれません。


○兵器庫のアップグレード(時代2)
主な効果は2つです。
-通常の兵器庫テクを時代2から研究することができる。
-特殊な兵器庫テクが追加される。
全兵器庫テクの中で、研究することで劇的な強化に繋がるテクは、「対歩兵旋条」「遠隔騎兵カラコル」「軍鼓手」の3つと言えます。
この3つのテク全てを有効活用できる文明がオランダです。
オランダは「対歩兵旋条」を時代2から活用することが可能で、時代2で長く戦う場合でも、スカミの対重歩性能が輝くことになります。
また、編成や強化の関係から歩兵に偏ることが多いために「軍鼓手」も有用で、鈍重で使い勝手の悪い矛も機能的に操作できるようになります。


○軍の再編(時代3)
矛槍兵の移動速度が20%上昇します。
このカードで4.8に、兵器庫の「軍鼓手」まで積むと5.2になります。
鈍重で使いにくかった矛が一気に使いやすくなりますが、積んでまで矛を出すかというとそこまでする余裕はないかも、という不遇なカード。
なお代償として対歩兵攻撃力が低下しますが、そもそも当たれなければ攻撃力がいくらあっても発揮されないので、必要経費と考えましょう。


○ペタード6(時代3)
戦略に組み込むなら、vsスペインやvsトルコの革命封じ用。
実際にTC爆破を狙うかどうかよりも、いつペタードが飛んでくるか分からないという警戒を相手に与え、革命側に十分な準備を許さないための催促としての役割が大きく、デッキに入れておくだけでも一定の効果があると思います。
もちろん、相手が悠長な場合はTC爆破からの詰みを狙えます。
なお、直行FFペタードという奇策がありますが、基本ノーチャンです。
前哨進化から銀行を建てずに金貨700を切って高速進化をするという変則オーダーは、基盤が弱すぎてこの奇策以外の戦術に繋がらないからです。
故にTC偵察や進化時間だけで看破されるので、ぶっぱにすらなりません。
どうしてもやる場合は、相手が知らないことだけを祈りましょう。


○フィンランドハッカペル(時代3)
解雇と再雇用を繰り返されているアレ。
攻撃力が非常に高い反面、HPがものすごく低く設定されている。
ワンチャン要員として戦局を逆転させる時もあれば、何もできずに散っていくだけの時もあり、評価に困るユニットNo.1の座をほしいままに。
貧弱な体力さえなんとか補強できれば扱いやすさは向上するので、傭兵にも積める「騎兵の戦闘力」カードや兵器庫の「胸甲」研究などでHPを上げてから使うと見違えるような、というには程遠いけど295から368まで大幅upするので、割と戦えるレベルになったりします。


○ドイツ黒騎兵(時代3)
vsスペインやvsトルコへの個別対策にどうぞ。
ロイテルだけでは返せない即3ラッシュも、BRがいれば返せます。
必要ない相手も多いので、汎用デッキに入れるかどうかは考えもの。
ハッカペル同様、「騎兵の戦闘力」カードで大幅に強化されます。


○宗教の自由(時代2)
-ワードゲルダー(時代3)
金貨1000でストラディオット5体が搬送されます。
ストラディオット自体は強くて有用な兵なのですが、金貨1000で6体搬送される傭兵カードのストラディオットよりも1体削減されているのがコスパ的にとても微妙な困ったちゃん。
6体なら喜んで出すんだけどなぁ。
-スタットハウダー(時代4)
金貨2000でガード化されたマスケット銃兵30体が搬送されます。
申し分ない強さだけど、如何せん出せる時代的にあまり出番はない。
オランダ自体が時代4に進む機会の多い文明ではなく、継続生産できないマスケ30体が決め手になるような時間帯も短く、使いどころが悩ましい。
彼らを戦略に組み込むならFI重カノンと合わせるのがベストか。
なお、この研究を入れるとスコアが跳ね上がるスコア詐欺が発生します。





~いらない子カード編~


○オランダ東インド会社(時代2)
いらない子四天王の1人、技の1号。
銀行の建築コストが15%安くなり、銀行のHPが100%アップするカード。
肉350木350がそれぞれ15%安くなると、共に300弱になります。
このカード1枚で銀行1軒のコストが100下がるということですね。
お話になりません。


○アムステルダム銀行/ロッテルダム銀行(時代1)
いらない子四天王の1人、というか2人だけど、力の2号。
カード1枚と交換で銀行を1軒増設する「権利」が贈呈されます。
相当ひどい話で、完全に足元を見られている感じ。
カード1枚+資源700との交換でたったの未強化金鉱農民4人弱。
10分以上かけて元を取る前に潰れてしまわないかが最大の不安です。
ただでさえブーム効率の悪い銀行をそこまでして増やす価値はありません。


○チューリップ投機(時代4)
いらない子四天王の1人、四天王の中では最弱。
銀行の自動金貨収集効率が15%アップするカード。
カード3枚と軍の移動速度ダウンを代償にする前提で、時代4における銀行の建築数上限8軒の15%、銀行1.2軒分=未強化金鉱農民5人弱の内政。
これですら酷いのに、基本的に銀行上限を増やす暇のないオランダにとって、このカードのもたらす内政は多くの場合で銀行1軒分にすら届きません。
人を馬鹿にしているのかというレベルのミラクル残念カード。
時代4に設定されている意味が分からないし、時代1でも迷うレベル。
可愛い絵柄に騙されてはいけませんよ、いらない子です。
仮に50%upだったとしてもオランダ内政は低空飛行のままでしょう。
なお、間違っても「天の神」や「天保の改革」と比べてはいけません。


○宗教の自由(時代2)
いらない子四天王の1人、味方だと思っていたアイツが実は……。
前のコーナーで紹介したカードのもう1つの顔。
-コーヒー貿易(時代2)
銀行の建築上限数が2軒分増える代わりに、軍の移動速度が10%ダウン。
代償があまりにも致命的なマイナス要素な上、ブーム効率の悪い銀行を追加する「権利」しか貰えないなど、迷うまでもなくダメダメです。
ロイテルが重騎兵よりも劣速になったり、スカミや矛がさらに鈍重になったりと、操作に支障をきたすレベルのデメリットなのが手痛すぎる系。
ドイツのカード「ゾーリンゲン鋼」、イギリスの教会研究「シンレッドライン」、スペインの教会研究「胴鎧」、移動速度ダウン系がことごとく地雷扱いされているように、オランダにとってもこのテクはただの地雷です。
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apricot

Author:apricot
AOE3を引退気味に活動中

ESO名:APriCot
階級:max中佐
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