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探索偵察のススメ

-探索の基礎-

map開拓や資源配置の確認のための行動のこと。
ラッシュする場合は相手の資源状況をしっかり探索しておきたい。
どの資源が封鎖できるか、前線拠点をどこにするか、どの方向から攻め込むか……。
など、ラッシュの成功を決める要素の多くは探索にあるといっても過言ではない。
逆に受ける場合は自分の資源状況をケアしておく必要がある。
どの資源が封鎖されそうか、どういう陣地構築をすると受けやすいか、どこに内政地を延ばすか……。
など、時代1から考えて行動しておかないといけない要素が多い。



-偵察の基礎-

相手の戦略を読むための行動のこと。
どこをどう見れば相手の戦略が判別できるのか、それによって偵察すべきポイントが変わってくる。
また、相手の戦略を読む意味はそれに対応した自分の戦略を選ぶためという点にある。
したがって自分の文明と相手の文明の対戦相場によっても偵察すべきポイントは変わる。





-使用文明-

・イギリス
探索力は低め。
にも関わらず完全な対応型戦略の文明なので探索不足や戦略誤認が敗因になりやすい。
相手のやることを見ないとこちらのやることを決めにくいので効率的に偵察しないといけない。

・オランダ
初期に与えられている使節によって探索力は高め。
読み違えが即死に繋がる文明なので偵察の上手さが勝率に直結する。
使節は足が遅い代わりに体力が高く、ワンツーパンチではスローダウンをかけることができない。
他にも、イロコイチーフのショットの標的にならないという特徴も覚えておいて損はない。
相手の本陣は探索者で偵察し使節は前線を探す、といった偵察ができるといいだろう。

・フランス
初期に与えられている斥候によって探索力は高め。
探索が重要な文明なのでしっかり活かしていきたい。
斥候は体力がとても低くフルTCショット2発で落ちる紙装甲なので、相手の本陣を通してはいけない。
またイロコイチーフのショットを食らうとHPがあらかた吹き飛ぶ。
相手の本陣は探索者で偵察し斥候は前線を探す、といった偵察ができるといいだろう。

・ドイツ
進化中に交易を建てる仕事があり、またそのために探索者に無理をさせづらいことから序盤の探索力は低い。
最初のおまけウーランで足りない部分の偵察をきっちり済ませることでカバーしよう。
もっとも相手文明ごとにほぼやることが決まっているので出方を見る重要性はそこまで高くない。
注意すべきは消耗の早い金鉱の配置で、2nd3rd金鉱までケアして次に足を運ぶ内政地を決めておく必要がある。

・スペイン
初期に与えられている軍用犬によって探索力は高め。
軍用犬は財宝取得の支援にも使うことができるので積極的に活用していきたい。
文明的には主導型に属する戦略が多く、相手の出方に合わせて動くというよりは攻め側である。
主な探索のポイントは相手の配置であり、前塔の位置やFF槍ファルコで攻め込む方向を決めていくといい。

・ポルトガル
探索者1人だけの文明だが望遠鏡の恩恵で探索力は普通。
重要なのは望遠鏡の使い方で、探索よりもそれ以降の偵察に強みがある。
望遠鏡はリチャージごとにピンポイントで指定した遠隔地の視界を取れるアビリティ。
このアビリティによって危険を冒さずに相手の本陣や前線の偵察をできる。
相手の時代進化に合わせてボーナスだけ盗み見たり、40秒後の搬送時間に合わせてカードの内容を確認したりすると効果的。

・ロシア
探索力は低め。
ラッシュ型かブーム型かで探索ポイントの比重が変わる。
ラッシュ型の場合は相手の資源配置を確認し、前線トーチカの位置や封鎖資源を決定する。
ブーム型の場合は自分の資源配置を確認し、次に足を運ぶ2nd3rd4th肉の守り方を考えよう。

・トルコ
探索力は低い。
通常は開始すぐに交易建築を始めることになるため、最序盤の探索力は最下位クラス。
もっとも、どちらかと言わなくても主導型戦略の文明であり、やりたいことを一方的に押し付けている分には痛手は少ない。
逆転の発想で、こちらの偵察よりも相手の偵察ユニットに張り付くことで偵察妨害を優先するのも面白い。
こちらの戦略を読ませなければ相手はベストな対応ができなくなる可能性があるからである。

・スー
移動速度の速いチーフによって高い探索力を誇っている。
map開拓はもちろん、ほぼ初期位置の決まっている家畜の処理にも長けている。
動物は一度開拓した地点であれば死体の状況を確認できるので、それだけで相手農民の位置を悟ることができる。
荒らしに命をかけるスー使いにはほぼ必須の知識なので忘れないように。
使節や斥候の類は一方的に追いかけて始末することができるので、相手の目を潰す動きも意識したい。
とはいっても実際は宝の持ち腐れであり、スー側に見られて困るものは特になかったりする不思議。

・アステカ
初期に与えられている神官で探索支援をすることができる。
すぐに踊り始めるとしてもファイアピットが立つまでは探索ユニットとして使えるので操作の手間を惜しまないように。
探索ポイントは基本に忠実に、ラッシュ型かブーム型かで比重を変えたい。
ラッシュ型の場合は相手の資源配置を確認し、前線キャンプの位置や封鎖資源を決定する。

・イロコイ
初期に与えられているトラヴォイで探索支援をすることができる。
トルコ同様に即交易になることが多いが、トラヴォイのおかげで探索力もさして低くない。
トラヴォイは好きな位置で建築を始められる特性上、視界取りにも使えて有用。
基本的には主導型戦略の文明であり、やりたいことを一方的に押し付けることができる。
こちらの戦略を読ませないことが出来ると非常に強いので、相手の偵察ユニット潰しに奔走するのも一手。

・インド
探索者が2人いるので探索力は高い。
ただ個体性能は若干弱めなので無理をさせないように努めたい。
お互いがお互いを回復する能力を有しているため、多少足を止めてでも体力を維持したい。

・日本
探索者が2人いるので探索力は高い。
煙幕のアビリティで自陣までワープできるため非常に使い勝手もいい。
遠隔地に社を建てることで視界取りもできる。
加えて桜桃園人力車を探索支援に回すことができ、序盤の探索力では全文明中屈指。
ただしポルトガル同盟の場合は社建築の重要性が高いため、時代1で無理をさせすぎて死なせないように。

・中国
初期に与えられている門下生で探索支援をすることができる。
門下生は財宝取得の支援にも使うことができるので積極的に活用していきたい。
とりあえず感覚でFFにしても勝てる主導型戦略の文明であり、無理な偵察をする必要はほとんどない。
むしろ師匠の防衛力を活用するためにも、自陣から遠い地点で死ぬリスクを考えると時代2以降は自陣待機がベストか。





-相手文明-

・vsイギリス
小屋の偵察、歩兵スタートなのか騎兵スタートなのかが重要。
ブームへの寄せ方がマナーハウスの数で簡単に分かる。
以降も判断に迷ったらブームの度合いを見ておくといい。
軍量とブーム量から判断して押し切りか時代3への進行を決めるといい。
オーバーブームを咎めることやAUFのない弱点を突くことが正攻法での勝ち方。

・vsオランダ
小屋の偵察、歩兵スタートなのか騎兵スタートなのかが重要。
ブームへの寄せ方が銀行の数で簡単に分かる。
以降も判断に迷ったらブームの度合いを見ておくといい。
明らかなオーバーブームを許さない攻め方が出来るとグッド。

・vsフランス
時代2進化ボーナスはほぼ木400で固定なので念のため程度。
小屋と進化40秒後に搬送されてくる進化後1枚目のカードは確認しておきたい。
搬送が木700かつ自陣小屋が見えない場合はXBスパムの可能性大なので対応をミスらないように。

・vsドイツ
時代2進化ボーナスと小屋を見ること。
純正FFかsemiFFか2Rかの判断は重要。
以降は余裕があれば馬車農民を数えて5人なのか8人なのか10人なのかでブームの度合いを判断したい。
偵察とは若干意味合いが違うが、生産ウーランの量で金鉱枯渇の時間と時代3進化を読むのも重要。

・vsスペイン
時代2進化ボーナス自体はあまり見る意味がない。
というのもほぼ前哨+金200で固定だからである。
そして前哨+金200進化だった場合の進化後1枚目のカードもおそらくは金700である。
どこに塔を持っていくかの方が重要なので全力で追いかけていこう。
肉500進化だった場合は2Rの可能性が高くなるがもっと確実に見分ける方法がある。
それには進化中の伐採量の偵察が重要。
スペインは木400進化を持たないことから時代2で戦うなら進化中に大量の伐採をして小屋代と家代を稼ぐ必要がある。
したがって時代2で軍を出すか出さないかの戦略分岐はこの時点で確認できるのである。

・vsポルトガル
時代2進化ボーナスが木400だった時は内政FFなのか2RなのかsemiFFなのか判断するために追加偵察を。
交易か海か小屋か、どこに木材を投下したのかチェックしておきたい。
次に見るべきは対船攻撃力で判断できるTC強化の有無。
1枚目に脳筋で切るくらい防衛思考な人もいるので、無理な攻め傾倒に陥らないために確認は必須。

・vsロシア
本陣を見なくても進化時間で14人進化なのか17人進化なのかが判別でき、同時に前線ラッシュか自陣ブームかまで読める。
前線トーチカの場合は進化後1枚目のカードもそこから出る可能性があるので、そういう意味でも本陣偵察の優先度は低い。
前線派遣農民を見つけられればベストだが、大抵は封鎖されそうな肉場に来るので見つけられなくて困ることは少ないだろう。
カードの出る地点が複数ある上に香辛料貿易の場合は目視もできないので、カードのために張り付く意味は薄い。

・vsトルコ
時代2進化ボーナスと進化後1枚目のカードを見るべき。
あるかどうか分からない前線を探す意味は限りなく薄く、裏小屋の場合は見つけられない可能性すらある。
戦略分岐はほぼボーナスやカードの固定資源で決まるので、前線の有無ではなくそこで判断しよう。
-時代2進化ボーナスが木400以外であればFFでほぼ確定
-進化後1枚目がイェニ5かハサー3なら1小屋イェニ軸2Rでほぼ確定
-進化後1枚目が木700なら2交易UG2小屋並行2Rでほぼ確定
-進化後1枚目が金700なら2小屋並行2RかFFでほぼ確定
-その場合は家の数とスコア増減で2RかFFかを判定
-その他特殊なブームは交易マーカーと港の有無で確認
という流れで判断すると読み違えをなくすことができる。
仮にこれらの裏を行かれても、その場合は効率ガタ落ちの劣化オーダーなわけで対応可能。

・vsスー
進化後の偵察は九分九厘片道切符になるので使い捨てる覚悟が必要。
とはいっても偵察する価値があるかは限りなく微妙。
進化時間から判断して時代2進化ボーナスがAUFなのか木400なのかが分かるし、小屋はほぼ確実に自陣コラール。
高速アックスなら荒らさなければ切った意味がないのでほっといても姿を見せにきてくれる。
斥候2Rなら交易マーカーで判別可能。
時代3進化のタイミングだけが怖いのでカード金700は是非見たいがそのためだけに探索者を捨てる価値は低い。
騎兵の数で進化を押してるかどうかはだいたい判断できるからである。
探索者が吸えるダメージを考えると、結局は軍に帯同させておくのがいいだろう。

・vsアステカ
ファイアピットは絶対に確認しておきたい。
一度視界に入れることで踊っている人数を把握することができるため、これは必須の偵察ポイントである。
使い手によってやってくることが大きく変わるので重要な偵察ポイントが多い。
時代2進化ボーナス、進化後1枚目のカード、神官の数、前線キャンプの有無、などなど。
ただ結局のところラッシュならほっといても姿を見せにきてくれるので、本陣偵察に割り振るのが安定か。

・vsイロコイ
よく時代2進化トラヴォイを追いかける人がいるが、個人的にあまり意味はないと思っている。
前に走り出した時点で前線キャンプで確定であり、追いかけたところでそれ以上のことは分からない。
先出し民兵でもしない限りは位置が分かったところで絶対に割れないし、建築中にダメージを与える意味も薄い。
頻出負けパターンは前線近くでチーフやフレンドに囲まれて探索者を失い、相手の分岐が分からないまま読み外しを食らうこと。
分岐を読めない状態になった場合、即死を防ぐためにとりあえずラッシュ受けに組むしかないが
-進化後1枚目木材600での交易独占
-前線キャンプは見せ小屋で本線は金700でのFF
-進化後1枚目農民カードによるブーム
といった文明特性上の圧力を利用したブラフに身動きが取れないまま裏でやりたい放題されてしまうケースが多い。
また探索者を失うことによる防衛力の低下でラッシュ受け自体が難しくなることもつらい。
どうせ片道切符にするならTCから出る進化後1枚目のカードの方を見るべきだし、2R一点読みで対応するなら自陣にいる方がマシ。
2Rブラフに騙されて軍を必死に作ってる間にイロコイFFが通ってしまうと相当つらいので、1st金鉱の残量を確認しておくといい。
イロコイは時代2に金を使うユニットが存在しないので、不自然なレベルで減っていたらFF一点読みで対応していい。
時代2の進化ボーナスに資源ケースを選んでいた場合にもFFの可能性が高いので要注意。

・vsインド
まずは進化ワンダーの確認。
アジアはワンダーごとに進化ボーナスが決まっているので進化前から初動を読むことができる。
前線アグラだった場合は他に偵察ポイントもないので適当に建設農民を殴るなり未開拓部分を埋めるなり。
片道切符になるリスクを冒してまで見たいものもないので、アグラが建ったら探索者は自陣待機でラッシュ受けに活用するほうがいい。
例外はアグラが沿岸にある場合で、こうなってしまったらとにかく海の警戒を怠らないように。
アグラ以外のワンダーの場合は強烈なラッシュが来ることはないのでその都度見たいところを見に行けばいい。

・vs日本
進化ワンダーと領事館の確認。
特に領事館はそれだけで戦略分岐を読める非常に重要なポイントなので絶対に偵察したい。
初手ポルトガル同盟は時代1から確認できるのでこちらも初動から対応していける。
逆に時代1で領事館を建てていないなら鎖国読みでだいたい通るが、一応進化後に目視しておきたい。
日本が領事館を建てないメリットはないので、敵陣のどこにも領事館が見えない場合は前線鎖国に決め打ちしていい。
時代2進化ワンダーは東照宮9割鳥居1割といった感じ。
鳥居の場合でもラッシュかブームかは領事館で決まるようなものなので、結局この場合も領事館偵察を最優先で。

・vs中国
時代2進化ワンダーはほぼ頤和園だが2RもFFもsemiFFもありえるのでこれだけでは分岐は読めない。
頤和園の進化ボーナスは肉400なので、時代2で兵を作る気があるなら進化中に小屋代を稼ぐはずである。
つまり最優先で偵察するべきポイントは時代2進化中の伐採量で、実際に小屋と進化後1枚目のカードまで目視すれば完璧。
頤和園以外の選択肢でありえるのは陶塔。
基本的には2stayの戦略分岐であり、ドイツ同盟に組んでる場合が多い。
それ以外のワンダーは正直時代2進化で選ぶには非効率が過ぎるので見かけたらボーナスゲームだと思って感謝しよう。
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軍操作講座-行軍&射撃-

この記事は、以前クラン朧月夜のクランサイトに投稿した記事の復刻版です。
当時書いた内容を思い出しながら手作業での復元になりますので、まったく同一の内容にできるかは保証できません。
データが全て吹っ飛んでしまった上に下書きも残していなかったので、その点ご容赦ください。



この記事は「引き撃ちとか押し撃ちとかよく聞くけど、具体的にどうやって操作したらいいか分からない」という方に向けて、簡単でミスの少ない操作方法を解説する企画です。
「別の操作方法でもできるよ」という方、是非そのやり方を大事にしてください。
「できるよ」という方が新たに学べることはないと思いますが、もしこの記事を読んで「もっと初心者向けで簡単な操作方法知ってるよ」という感想をお持ちになられたら、是非コメントの方で解説をお願いします。



☆前提:アタックムーブについて

まず、アタックムーブという機能について、目を離していても勝手に戦ってくれる機能だと認識している方はすぐに改めてください。
行軍中に目を離すこと自体が間違っていますし、そのような意図でアタックムーブを入れているといずれ大惨事を起こします。

アタックムーブの正しい使い方は「攻撃対象のリセット」と「攻撃対象の分散」の2つです。

そもそもアタックムーブをすることで兵はどのような動作をするのか、というと
①アタックムーブのキーが入った直後に指定された地点に移動を開始する
②その時点から最初に視界(戦闘を開始しようとする範囲)に入った最も近い敵に照準を合わせる
③該当する敵が射程(実際に攻撃できる射程)に入ったら、攻撃する
という3つの命令を受けた状態になります。

兵たちはこの命令を受けているため、まったく敵と接触してない状態から目を離してても移動して勝手に戦うという動きができるわけです。
ですが、前述の通りこれはNG。

正しい使い方は、この命令を「既に接敵してる兵たちに与える」という使い方です。
接敵してる兵に上記の3つの命令を与えるとどのような動作になるかというと
①指定された地点に移動を開始しようとする
②が、接敵しているのでその場で足を止めて戦闘態勢に入る
③既に射程に入っているので即座に攻撃を開始する
となります。
重要なのはこの時の照準です。
最も近い敵に照準を合わせる命令がかかっているので、当然アタックムーブをかけられた兵たちは各々に最も近い敵をバラバラに狙います。
これが「攻撃対象のリセット」と「攻撃対象の分散」です。

全ての兵をグルーピングした状態で1体の兵を狙う非効率を、このアタックムーブの使用によって防ぐことができます。
50体全員で敵1体を狙うより、数体ずつ分かれて別の敵を狙うほうが効率よく敵を倒していけるのは自明。
「攻撃対象のリセット」と「攻撃対象の分散」で、オーバーキルを減らした効率的な戦闘が可能になるわけです。

特にこの技術は引き撃ちや押し撃ちなどの行軍射撃において有用です。
足を止めて撃ち合う場合と違い、行軍射撃では移動と射撃を手際よく行わなくてはいけないため、できるだけ簡略化された操作方法でオーバーキルの減少を図る必要があるからです。



☆実践:引き撃ちの操作法

では実践してみましょう。
具体的にどのような操作をすると引き撃ちになるのでしょうか。
ここではスカーミッシャーの1部隊をナンバリング1に登録した場合という例で説明します。

①ナンバリング1でスカミ部隊を呼び出す
②アタックムーブキーを入れて「部隊の足元を」クリックし、アタックムーブの指示をする
③スカミ部隊がその場で足を止め、敵に向かって射撃をする
④アタックムーブキーを入れず、「通常の移動方法で」後方をクリックし、後退の指示をする
⑤心の中で3秒数える(慣れれば感覚で分かるようになります)
⑥以降は繰り返し、②に戻る

重要なところは「」で括っておきました。
何故なのかは後ほど説明します。



☆実践:押し撃ちの操作法

押し撃ちは引き撃ちの逆の動作。
④の操作で移動する方向を前方にし、前進の指示をすることで逆の動作になります。
ここでも重要なことは「」の中の動作を絶対に守ることです。



☆解説:アタックムーブを入れるタイミング

何故「」の中が大事なのかを解説します。

まず②から。
②で「部隊の足元」をクリックしないと何が問題になるかというと、射程が足りない兵がいる場合です。
例に挙げたスカミ部隊の後列が敵を射程に捕らえていない場合を想像してください。
この場合、前列のスカミはアタックムーブでどこに移動指示が出されていようと足を止めて射撃をします。
ですが、後列のスカミは自動的に攻撃を開始できない位置にいるため、足を止めずに指定された移動地点に歩きはじめます。
このように隊列が乱れたり部隊がバラバラな動きをすることを防ぐために、「部隊の足元」にアタックムーブの指示を出すわけです。
そうすれば、仮に射程の足りない兵が一部いたとしてもその場に留まってくれるため、次の行動がスムーズになります。
ついでにマウスを大きく動かす必要もないのでとにかく楽です。

次は④について。
ここで「通常の移動方法」で指示せずアタックムーブを入れてしまったら何が問題になるかというと、その場で足を止めることです。
射程兵には攻撃間隔というものがあり、1度攻撃モーションを行うと次の攻撃可能タイミングまで足を止めてリロードをしてしまいます。
心の中で数える3秒が、この攻撃間隔なわけです。
これは兵によって違うので多少の注意が必要ですが、ここで解説すると長くなりすぎるので割愛。
アタックムーブを入れた時点で敵が射程に入っていればその場で足を止めて戦闘態勢になりますが、リロード中だけは歩くなんて頭は持っていません。
1歩も動かずにリロードの動作をして次の攻撃に備えようとするため、リロードをキャンセルして行軍するために「通常の移動方法」で動くことが必要になります。



☆応用:複数兵種の行軍射撃

スカミドラ編成などで使うことになります。
一連の動作を2兵種、2つのナンバリングで実行することになります。
⑤の攻撃間隔の待ち時間にもう一方の兵種の①~⑤を行うという形で交互に動かすと楽です。



おまけ-隊列変更-

☆解説:縦長陣形と横長陣形について

遠くに移動指示を出すと部隊の隊列は縦長に、近くに移動指示を出すと横長になります。
射程兵にしろ近接兵にしろ、相手に当たる際に薄く広く当たるほうが当然攻撃面積が大きくなりますので、横長陣形を維持するように工夫しましょう。

例えばハサーなどを当てる場合。
できるだけ近場近場をクリックして通常移動しながら敵に横長陣形で近づき、ぶつかる直前にアタックムーブを入れて足元をクリック。
これだけで多くのハサーが効果的に敵全体にヒットします。
逆に縦長陣形で敵1体を個別に攻撃指定した場合、その1体に全員が群がろうとして無駄な移動を繰り返し、極端に非効率になってしまいます。
近接兵も、当てるときはアタックムーブ。
結構重要です。

イベント参加-TGN36-

ビジターで参加してきました。
みなさん、お疲れ様でした。

ゲームしなかったけど十分に楽しかったです。
aoe3ってゲームをとにかく好きで続けているので、見れる!語れる!ってだけで大歓喜勢。


ちらっと僕の話。
前日に髪を切りすぎたせいで、数年ぶりに超短髪になった自分でした。
さらに髪を黒に戻してからとなるとさらにぶりなので、とにかく違和感max。
自分で「誰?w」な状態で参加してきたので、自分的には普段に戻っただけでも、みなさんにとっては全然違う感じの人になるかも!w
またお会いする機会があるといいですね。


とにかく色々な人と絡めました。
配信見てるよーって言ってくださる方も多くて、ホントに感謝感激。
会いたかった人にもだいたい会えたし!
仲良くしてくださってありがとうございました。


前日からの夜型生活シフトが当日午前に眠れないハプニングのせいで水泡に帰し、早々に撃沈してウトウトしてしまったのが一番の後悔(´・ω・`)
でも「アプリさん寝てるしw」って何度か言われてたのはしっかり聞こえてましたw


絡みのあった人についても色々書きたいのですが、紙面がないのでばっさりカット!
ここでは書きませんが、配信ではチラッと話すかも?





激辛やきそばは大したことなかったです。

戦績考察

SELOは神サイト。



vsイギリス 11 / 8
世間で言われているほど不利ではないと思う。
もちろん楽な相手というわけでもないが。
海利用をどう防ぐかは今度も練らないといけない課題だが、それ以外の対策は大分完成した感がある。


vsオランダ 9 / 4
ミラーの中では自由度が高い部類なので、だからこそもっと戦略を練らないといけない。
編成負けはあっても内政負けや初動負けがほとんどないのは救い。
ハサースイスワンチャンに轢かれて負けるのだけ、ホントに要注意。


vsフランス 19 / 6
相性でいえば互角だけど、個人的には得意な相手。
勝てる時間帯を把握できるようになったのが大きい。
安定して勝てるようになってきているがまだ油断は禁物。


vsドイツ 19 / 10
脳筋気味に内政semiを強行してくる相手が多いため、特化対策オーダーが面白いくらい刺さる。
といっても相手のぶっぱにこちらのぶっぱが刺さっているだけなので誇れることでもないが。
オランダが安定戦略を取るなら基本的には不利になるし、ぶっぱ戦略をしてもドイツ側の対応が上手ければやはり不利。
もう1度対策を練り直したい相手。


vsトルコ 16 / 15
とても健闘している。
本来ならもっと負け越していてもおかしくない。
テンプレートを高精度で完遂してくるトルコほど強い。
謎アレンジオーダーをしてくるトルコほど楽。


vsポルトガル 9 / 1
安定して勝てている。
海対処さえミスらなければ負ける要素はない。
同格までなら安全牌な相手。


vsロシア 7 / 5
苦手な部類。
今までは4bankFFロイハッカ→生産ファルコと繋いでいたが、最近はバランス型の受けに変更。
基本戦略を変えてから当たっていない相手なので、今後の勝率については未知数。


vsスペイン 6 / 0
レート戦ではたまたま全勝しているが得意な印象はない。
読み切り成功な場合と謎アレンジオーダーな場合には勝てているが、高精度のテンプレが直撃すると非常に苦しい。
もっと対策を練りたいが当たってくれないのが困りもの。


vsアステカ 7 / 5
苦手。
テクニカルすぎて対策が完成していないのが痛い。
こちらをまったく偵察してこない相手の黒槍ぶっぱに負けまくっているのが酷すぎる。
補強は必須。


vsイロコイ 4 / 6
絶望相性。
格上、ラグ、クソmap、ワンミス、どれか1つで無理ゲー化。
普通にやっていてはワンチャンを作る機会も貰えないので、実力と運とで相手を上回らないと勝利は難しい。


vsスー 10 / 5
格上相手はやはり無理ゲー。
同格までならワンチャンを作れているので、絶望的な相性を考えれば十分合格点。


vs中華 9 / 4
どうやっても詰められないmapならともかく、2Rが通用する状況なら取りこぼしなく勝てている。
同格相手にも勝てるなら及第点としたいが、そこまで勝てていないので保留。


vsインド 7 / 9
敗戦はほぼ格上相手だし、そのうちの5敗は同じ人。
まぁ、まだ勝てない相手だということで保留。


vs日本 25 / 15
時代2で戦ってくれる日本は良心的。
一方、即4には勝ち筋が見えない。
即4ぶっぱしてくる相手に吸われるPRは税金だと思って大人しく納める……というわけにもいかないので対策急募。


vsALL 158 / 93
割とトントン拍子で階級が上がってきたせいか、勝率自体は高い。
中佐になってからは5割も勝てていないので、ここが正念場か。
vs西洋はともかく、vsTWCとvsTADをもう少し頑張りたい。

カラコルについて

配信を見てていま一番ホットだと思う単語が「カラコル厨」。

戦況を読めずにカラコルまだ?カラコル入れた?と催促する人のことらしい。
割と自分もネタとしては好きなので、ちょくちょくジョークで言ってたり。



でも、カラコルって実際どうなの?
カラコル言いだすのは全部ダメなの?

っていうのが今回の話。





まず、カラコルとはどんな研究なのか。

名称:遠隔騎兵カラコル
コスト:兵器庫(木材250)+食料200木材300
効果1:軽騎兵の射程+2
効果2:軽騎兵の攻撃力+10%



パッと見で分かることは、かなり高コストなこと。
そして「強化」よりも「変化」の意味合いが強いこと。
この2つが特徴になります。


端的に攻撃力upのために序盤から資源750を払うメリットはありません。
効果に比べてあまりにも高コストすぎますし、単純に軽騎兵の数を増やす方が手っ取り早くて強いので当然です。
カラコルの本来の能力は「強化」ではなく「変化」だというのは、射程+2によって変わる運用方法のことを示しています。

初期能力で同射程にあるマスケに対して射程勝ちし、一方的に攻撃できるようになったり、軽騎兵単同士の戦いで差をつけることができるようになったり、射程が伸びることを活かせる状況がカラコルの出番となります。


では、それはどんな状況か?
いくつかの例を用意してみます。

①スカミドラvsスカミドラ
②ドラグーン軸vsマスケ軸
③軽騎兵単vs軽騎兵単



この場合の催促はカラコル厨扱いも甘受しなければなりません。
スカミドラ編成同士になった場合の軸兵はスカミであり、スカミ勝ちすることが当面の目標で、スカミで勝てなければそれを打開するための兵が必要です。
したがって、生産や強化はスカミを優先するべきですし、スカミ負けした場合はドラも機能しにくくなりますので、最初からカラコルは不要です。


カラコル、有効です。
多少無理をしてでも入れにいって損のないパターンです。
典型例は早め3からのマスケ+ファルコや革命からの植民地民兵+インペリアルハサーなどでしょうか。
マスケに対して一方的に勝てるようになるので、ドラの軍量よりもドラの射程を優先すべき場合は少なくありません。
一方、同じ軽騎兵でも戦闘馬車は最初から射程においてマスケに優越しているので、ドラグーン軸と限定しているように、戦車にカラコルは不要です。
ただ、当然ですが無理な場合もあります。
トルコのFFイェニファルコなどに対してカラコルとドラグーンを同時に用意するのは難しいので、そういった要素も考えなければなりません。


これも有効。
射程差が付くことも大きいですし、同兵種対決ではアンチ関係ではなく純粋な軍量と性能がものを言いますので、攻撃力upも見過ごせない強化です。
軍量を優先すべきかあるいはスカミ軸に移行すべきか、などの判断と兼ね合いになりますが、ドラ軸を継続しようという場合はカラコルを狙いましょう。
典型例はFIポル相手など。
相手の軽騎兵単に対してスカミを追加しても、大砲や強力な重騎兵(この場合は重カノンやマムルーク)などのワンチャンが怖く、ドラグーン同士で撃ち合う方が得策と考えられる場合はカラコルの配備を優先するべきでしょう。



つまりどういうこと?

ドラ主軸を徹底するならカラコルいけます、ということです。

当たり前の結論になってしまったので企画倒れ感が半端ない。





また、h2hと3v3は根本的に違うゲームで、その点も考慮が必要です。

内政ゲーになりがちな、というよりそうしなければならない3v3と違い、h2hではTC増設やブームの比重はそこまで重めではなく、資源750の投下先としてTC+αとカラコルのどちらを選ぶべきかは当然変わってきます。
逆に、3v3では1兵種のみを担当することが多いのに対して、h2hは全兵種を自分1人で受け持たなければならないので、カラコルではなく別の兵への投資を優先すべき場面も出てきます。

h2hと3v3ではカラコル厨の基準も変わってくるということですね。
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